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Ravensburger Kinder-Sachbuch WWW Die Katze Klappbuch 16205637

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WWW «Die Katze» von Ravensburger ist ein tolles Kinder-Sachbuch, mit dem kleine Katzenliebhaber alle wichtigen Dinge rund um das Haustier erfahren und vermittelt bekommen. Sie lernen, wie Katzen leben, was sie gerne und gar nicht mögen und wie das Zusammenleben mit den Vierbeinern funktioniert. Die Kleinen bekommen einen Überblick, welche Katzen es noch gibt. Dabei werden Fragen wie «Was machen Katzen nachts, wenn ich schlafe?» ausführlich beantwortet. Schöne Bilder und einfache Texte beantworten alle Fragen und vieles mehr.

Ravensburger

Bereits seit Jahrzehnten in Kinderzimmern in Deutschland und der ganzen Welt etabliert, ist Ravensburger der führende Anbieter von Puzzles, Spielen und Beschäftigungsprodukten in Europa, sowie von Kinder- und Jugendbüchern im deutschsprachigen Raum. 85% der Produkte werden selbst in Europa gefertigt und gehen von dort in den weltweiten Verkauf. Der Buchverlag Ravensburger wurde bereits 1883 gegründet. Ein Jahr später, 1884, wurde der Ravensburger Spieleverlag gegründet. Seinen ersten Meilenstein feierte dieser mit dem Verkaufshit «memory». Seit 2009 setzt das Unternehmen mit der Gründung der Tochtergesellschaft Ravensburger Digital GmbH auch auf neue Technologien. Es verbindet die klassische Spielewelt mit intelligenter Elektronik und ermöglicht so interaktives Lernen.

Ravensburger

Bereits seit Jahrzehnten in Kinderzimmern in Deutschland und der ganzen Welt etabliert, ist Ravensburger der führende Anbieter von Puzzles, Spielen und Beschäftigungsprodukten in Europa, sowie von Kinder- und Jugendbüchern im deutschsprachigen Raum. 85% der Produkte werden selbst in Europa gefertigt und gehen von dort in den weltweiten Verkauf. Der Buchverlag Ravensburger wurde bereits 1883 gegründet. Ein Jahr später, 1884, wurde der Ravensburger Spieleverlag gegründet. Seinen ersten Meilenstein feierte dieser mit dem Verkaufshit «memory». Seit 2009 setzt das Unternehmen mit der Gründung der Tochtergesellschaft Ravensburger Digital GmbH auch auf neue Technologien. Es verbindet die klassische Spielewelt mit intelligenter Elektronik und ermöglicht so interaktives Lernen.

  • Altersempfehlung ab 2 Jahren
  • Sprache: Deutsch
  • Spiralbindung mit 16 Seiten
  • Illustration: Ursula Weller
  • Text: Patricia Mennen
  • Abmessungen: 18 x 19,7 cm

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